Clean SOP

同じ位置に重なったPointなどを消去

c4dでいう頂点の最適化
mayaでいうマージ

MetaBall(メタボール)の分割数を調整

ConvertMetaノードのDivisionsを調整する

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指定したGroup以外を選択

groupという名前のグループ以外を選択したい場合
!group
と書く

HoudiniとCINEMA4DのFBX書き出しの違い

Houdini
houdiniのcopyを使って増やしたオブジェクトをfbxで書き出すと、一つのオブジェクトとして書き出され
アニメーションは頂点アニメーションとして書き出される。
unityでは頂点アニメーションはサポートされていないのでVertexAnimationTexture使わないとunityで動かせない。もしくはfbxではなくデジタルアセットを使う方法もある。

CINEMA4D
c4dのクローナーを使ってfbxで書き出すと、バラバラのオブジェクトとして書き出され
position,scale,rotateの値にベイクしてくれるのでunityにimportした時に便利

よってUnityに読み込ませる場合
頂点アニメーションぽい事したい場合はHoudiniのVertexAnimationTextureもしくはデジタルアセットを使用。
ただコピーしたいのであればc4dのクローナーを使うと良い。

houdiniでfbxを出力する際にキーフレームをベイクする方法

FBXExport設定で
ValidFrameRange > ExportFramgeRangeに変える。
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AttributeFadeでAttributeをフェードインフェードアウト

AttributeFade > Attributes > Fade(フェードさせたいAttribute名)
AttributeFade > Timings > FrameOffset(何フレからフェードインさせるか)
AttributeFade > Timings > FrameInFrames(何フレで最大値まで到達するか)
AttributeFade > Timings > FrameIHoldFrames(最大値で何フレキープするか)
AttributeFade > Timings > FrameOutFrames(何フレでフェードアウトするか)

下記の場合
0フレ~10フレ_フェードイン
10フレ~20フレ_最大値でキープ
20フレ~30フレ_フェードアウト
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第2inputを使ってフェードのタイミングをずらす方法
例えばGridの次にAttributeCreateでtestというAttributeを作る
次にAttributeFadeを繋げる(第1input)

そしてGridの次にもう一つAttributeCreateでtest2というAttributeを作って
rand($PT)
と書いておく
それをAttributeFadeの(第2input)に繋げる
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AttributeFade > Attributes > Fadeにtestと書いて
AttributeFade > Attributes > FadeStartFrameにtest2と書いておくと
第2inputの値を使ってフェードインしてくれるので
フェードのスタートがバラバラになる
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ちなみに第3inputはHoldする値を指定できるので第2inputと同じ要領で出来る。

テクスチャを貼る

例えばGridの次にUVTextureノードを繋げて
その次にMaterialノードを繋げる
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左上のWindow > MaterialPalette > 左のWindowから右のWindowに好きなマテリアルを入れる
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右のWindowに入れたマテリアルをクリックしてParameterの
Texturesでテクスチャのディレクトリを指定
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Materialノード > Materialに上記で作成したマテリアルを指定する
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無事テクスチャが適用された
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